ゲームにやりこみ要素はいらない



本来的なゲームの話

結論から言うと、本来的なゲームであれば、わざわざやりこみ要素を入れる必要がない、ということになります。端的に言えば、やりこみ要素はゲームではありません。

日本で「ゲーム」というと、コンピューターゲームのみを意味することが多いです。しかし、野球やテニスなどで試合が終わることを「ゲームセット」というように、スポーツの中にもゲームの要素を持つものがあります。もっと言えば、英語のgameは将棋やチェスなども含みます。このようにゲームは多様です。

それでは一体ゲームとはなんでしょうか。万人を納得させる定義は存在しませんが、ゲームデザイナーであるクロフォードの議論はゲームの特徴を端的にとらえているように思われます。

遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動(ゲーム - Wikipedia

ゲームには必ず対戦相手が存在し、お互いが勝利を目指して戦います。参加者それぞれが1つの勝利を目指すのですから、勝利する可能性を高めるための工夫、つまり戦略・戦術を考えることが必要です。ちなみに、ゲームは対戦相手への干渉が欠かせないため、例えば徒競走やフィギアスケートといったものはゲームではありません。

対戦相手は人間であり、究極的には相手の思考を読み取ることはできないのですから、ゲームには常に不確定要素があります。この不確定要素をできる限り確実にしていくのが戦略・戦術です。また完璧な戦略・戦術なんてものは存在しないので、常に研究が欠かせません。そして、研究に終わりはないのです(将棋はよい例でしょう)。

非常におおざっぱな表現になりますが、突き詰めれば、ゲームは研究そのものといえるでしょう。本来的なゲームにやりこみ要素がないのは当然なのです(金メダルやトロフィーをやりこみ要素と考えることもできないではないでしょうけども、しかし、あれは結果としてもらえるものであり、本来は目的でないはずです)。

なぜやりこみ要素が必要になるのか

いわゆるゲーム、つまりコンピューターゲームの大部分には、アイテムやモンスターのコレクション、トロフィーや称号などといったやりこみ要素が含まれています。上で確認したように、本来的なゲームには終わりがないのでやりこみ要素は不要です。では、なぜコンピューターゲームにはやりこみ要素が用意されているのでしょうか。

一言で言ってしまえば、ゲームではないからです。いわゆるゲームの多くには何らかの敵が登場しますが、その敵は自分の意志で戦略的に主人公に勝とうとしているのではなく、プログラマーの設計通りに動いているに過ぎません。結局のところ、ソフト購入者が勝てるようになっているのです。

本来的なゲームは研究であり、考える遊びと言い換えることもできるでしょう。しかし、考えることに喜びを見いだせない人は少なくありません(これは頭がよくないとゲームはできないという意味ではないです。念のため)。制作者の多くは営利企業であるため、生き残るためには、そういった人でも楽しめるものを作る必要があります。つまり、考えなくてもいいゲーム、という形容矛盾したものを作る必要があるということです。ゲームの大衆化、といえるかもしれません。

考えたくないのであればすでに用意されたものを追うことになります。これは言い換えれば、制作者が用意したものをプレイヤーが一通りやれば、遊ぶことがなくなってしまうということです。営利を求める以上は長く遊んでもらうことが重要な一つの要素となるので、やりこみ要素が出てくることになります。

やりこみ要素から見る一つの傾向

本来的なゲームは、たいてい、表面的には単純に見えます。例えば、将棋は駒を動かして相手の王をとるだけですし、サッカーは相手のゴールにボールを突っ込むだけです。しかし、実際にやってみるとわかるように、奥が深く、豊かな複雑性を有しています。

それに対して、いわゆるゲームは、「やりこみ要素満載!」といった宣伝からわかるように、表面的には複雑に見えます。しかし、実際に遊ぶ人たちは、最適解(制作者が意図的に用意していることもあります)を見つけて、それ1つに頼ってすべてを制覇しようとします。例えば、モンハンXXであれば、ブレイブ太刀やセネト一式など、「最強」と思われるものだけで全部をやろうとする人が少なくありません。

いわゆるゲームを好む人の中には、複雑性に耐えられない人がいるように思われます。これは「考えないゲーム」につながる原因でもあるでしょうけども、SNSなどにみられるように、自分の興味関心だけに引きこもってしまうこととも関係があるように思われます。